viernes, 3 de mayo de 2019

Séptima Presencial


Actividad “Adivino con mímica”
En esta actividad se solicita la participación de cuatro docentes, a cada una se le brinda dos cartitas que contienen escritas dos palabras que ellas tienen de decir a través de mímicas y los demás estudiantes deben adivinar, las palabras fueron las siguientes:



DEFINICIONES CIBERDELITOS

Silvina Verney , (2012),  afirma:
“Delito informáticos son todas aquellas acciones ilícitas susceptibles de ser sancionadas por el derecho penal que hacen uso indebido de cualquier ,medio informático.”



Julian Assage , Wikileacks, (2008), recomienda:
“Aunque no esté  usted haciendo nada malo, lo están vigilando y le están grabando. Y la capacidad de almacenamiento de estos sistemas se incrementa año tras año y añade ceros a la derecha a un ritmo constante, hasta el punto en que, sin haber hecho necesariamente nada malo, bastara con que le resulte sospechoso a alguien, incluso por error, y podrán utilizar e4ste sistema para retroceder en el tiempo y escrutar todas y cada una de las decisiones que hayamos tomado, a todos y a cada uno de los amigos con los que hayamos comentado algo, y atacarnos valiéndose de ello con tal de levantar  suspicacias a partir de una vida inocente y pintar a cualquiera dentro del contexto de un malhechor.”



¿Qué es el juego pedagógico?  
Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).

Tradicionalmente, la educación formal se ha opuesto al juego. A medida que los alumnos avanzan gradualmente en la aprobación de los grados se alejan de la posibilidad de participar en juegos improvisados que se relacionen con los contenidos que se desarrollan en una clase, en una unidad o bloque.  
Para iniciar el abordaje conceptual del término juego pedagógico es necesario aclarar que, no son actividades puramente recreativas que solo proporcionan ejercicio o pasatiempos, se diseña para que los alumnos aprendan y alcancen metas específicas dentro de un clima activo, y no pasivo.  
Según Brow, Lewis y Harcleroad, (1977), la elección de juegos tiene necesariamente que seguir un proceso de reflexión en donde se debe tomar en cuenta lo siguiente:  
• Decidir si un juego en particular le permite alcanzar las metas.
 • Adaptación del juego a las capacidades y los intereses de los alumnos, así como al contexto.
 • Determinar si todos los alumnos van a participar en el juego. 
 • Introducir los juegos como actividades simples pero interesantes.
• El papel de maestro es solo como guía.
 • Hacer discusiones o evaluaciones de la experiencia con el juego ejecutado con el fin de llegar a conclusiones. 


Tipos de juegos pedagógicos
   
1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.  
Para Hernández (2008), las rondas son actividades que permiten la integración de los alumnos, además de permitir la socialización de los integrantes de un grupo. Entre las rondas que propone se destacan las siguientes:  
• A don Martín
 • A la rueda de San Miguel 
• A la víbora de la mar
 • A pares y nones
 • Corre el trenesito
 • El gato y el ratón 
• El patio de mi casa
 • El dragón

 2. Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. C Que lo baile

3. Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.

4. Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos. 

RONDAS



Juegos de memoria

Juegos educativos


CONCLUSIONES

1.    Como docentes es importante que tengamos una computadora y la podamos manejar, ya que actualmente todo gira alrededor de la tecnología para la elaboración de hojas de trabajos, exámenes e investigaciones, es una forma de facilitarnos el trabajo.



2.    Es importante que primero nosotros como docentes dominemos el uso de las TIC y luego desde lo más sencillo lo implementemos con nuestros estudiantes en la escuela, para que ellos vayan teniendo la noción de la importancia de aprender a utilizar la tecnología.

3.    No hay que temer a los cambios, ya que en este caso el uso de la tecnología de manera adecuada nos ayudara a obtener resultados positivos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por medio de los programas y aplicaciones que facilitan la información, lo importante es que se le de el uso adecuado a las TIC.

















jueves, 25 de abril de 2019

Sexto Presencial


Sexto Presencial
Infografías
Es una representación gráfica que respalda una información y permite traducirla en algo que todo el mundo puede entender a simple vista. Es una herramienta de comunicación increíblemente útil, ya que, al tener un formato visual, es procesada por el ojo humano mucho más rápido.  Además, somos un 80% más propensos a recordar una representación gráfica que una textual u oral, ¡y también tenemos mejor predisposición para creérnosla! Vamos, que las infografías, bien pensadas y ejecutadas, pueden elevar nuestro mensaje y conectar mejor con nuestro público objetivo.
¿Para qué sirve una infografía?
Una infografía nos puede servir para mejorar nuestra estrategia de marketing de contenidos porque tiene ventajas significativas frente a otros formatos. 
Bien construida, simplifica la información que queremos comunicar y hace más asequible los temas que a priori pueden resultar complejos de entender. Es un recurso que es fácil de compartir a través de redes sociales, correo, etc., por lo que se presta a la viralización.
Hoy en día, que todos sufrimos por un exceso de información -¡recibimos 5 veces más información que hace 30 años!- es realmente interesante tener a mano un recurso que favorece la retención del contenido. 
Además, la infografía, desarrollada en consonancia con nuestra marca o con lo que queremos transmitir, nos permite aportar valor a nuestro universo visual de marca o nuestra identidad.
¿Cómo podemos clasificar las infografías?
Las infografías se pueden catalogar según varios criterios. Podemos organizarlas, por ejemplo, según su intención. Encontramos dentro de esta clasificación las infografías comerciales, que ponen de manifiesto las propiedades de un producto o servicio y las necesidades que cubre para su promoción; las infografías storytelling, que cuentan historias con el propósito de suscitar emociones y crear vínculos; las infografías educativas, centradas en acercar al usuario la información de la manera más asequible para su comprensión, etc. Dentro de esta clasificación, podemos encontrar infografías que tienen más de un propósito, por lo que exiten infinidad de tipos.

A nosotros particularmente nos gusta clasificar las infografías en tres grandes grupos basándonos en su formato:
·         Infografías estáticas. Son composiciones gráficas cuyos elementos se presentan fijos y contienen desde un principio toda la información que se desea incluir.

·         Infografías dinámicas. Son las presentadas en formato de video o gif.


·         Infografías interactivas. Todas aquellas que nos permiten interactuar con el contenido que se muestra.

DISEÑO DE INFOGRAFIAS.
Para el diseño de las infografías personales existen diversas herramientas online y offline que permitan editar plantillas o crear las propias para organizar la información e iconografía que se necesita en la creación que se desea ser.

DISEÑO DE INFOGRAFIA USANDO CANVA.
Como se dijo anteriormente lo que se necesita es tener l información sintetizada para que pueda integrarse en el sistema del diseño.


LA INFOGRAFIA COMO RECURSO DE APRENDIZAJE ENSEÑANZA EVALUACION.
Es importante la adaptación de los contenidos a las edades a las que van a ser dirigidas  determinar si será una construcción entre alumno y maestro es preciso seleccionar bien los contenidos según los indicadores de logros para garantizar la estimulación de la atención la participación el interés y la exploración. 






jueves, 11 de abril de 2019

autobiografia


Autobiografía
Director Profesor Titulado 011
Datos personales
Nombre completo: Glendy Marcela García Llamas
Nombre del padre: Humberto García Anzueto Q.P.D.
Nombre de la madre: Carmen Verónica Corzantes Llamas
Título: Maestra de Educación Preprimaria
Registro: 2002050000502187846000107
Título Universitario: Profesora de Educación Preprimaria Intercultural
Registro: E103008
DPI: 2453017200502 Extendido en: Santa Lucía Cotzumalguapa
Edad 37                       Estado Civil: soltera
Fecha de Nac. 29/05/1981     
Dirección Domiciliar: Sección B Lote 4 lot. El cielito Cantón el bosque santa L. C.
Nit: 81275889      IGSS: 281280206      Correo: glendygmarce@gmail.com
Tel. 78828844     Celular:  44486759    Movistar

Datos laborales
Nombre del Establecimiento: E.O.D.P. anexa a E.O.R.M. Colonia Vista Linda
Código de empleado: 9901087496
Partida Presupuestaria:
2010-11130008305-00-0502-0113-23-11-01-000-001-000-011-00013
Tiempo de servicio: 14 años
Registro escalafonario: G01572
Clase escalonaría: D
Fecha de toma de posición: 01 de septiembre de 2010
Jornada: Matutina de 8:00 a 12:00
Acuerdo No. DIREH-2584-2010    de fecha: 02 de agosto de 2010
Grado: Pre kínder   Hombres: 13 Mujeres: 08  total:  21
Comisiones del establecimiento:  Cultura, Finanzas, Refacción, Evaluación y Sire

Contactos de Emergencia
Nombre: Daniel Alfonzo Barillas López    Esposo      48785843
Nombre: Wendy Verónica García            Hermana    44448191

Formación Académica
            1,988 – 1996         EDUCACION PRIMARIA
                                          Colegio Juan XXIII
             1,997 – 1999        EDUCACION SECUNDARIA
                                          Colegio Mixto Cotzumalguapa

             2,000 – 2,002        EDUCACION DIVERSIFICADA
                                           Colegio Mixto Cotzumalguapa

Formación Universitaria
             2,007 – 2,009      EDUCACION UNIVERSITARIA
                                         UNIVERSIDAD  MARIANO GALVEZ

           2,013 – 2,015        UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA
                                         Profesora de Educación Pre Primaria Intercultural
           Registro de título: E1030008

           2,018 – 2,019        UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA
                                         Licenciatura de Educación Pre Primaria Intercultural

Experiencia Laboral
Año                             Puesto                     Establecimiento
2003                           Docente                   E.O.U.M. 25 de junio J.M.
2004                           Docente                   E.O.U.M. Fundación por la Vida J.M.
2006                           Docente                   Colegio Mixto Cotzumalguapa J.M.
2006                           Docente                   E.O.R.M. Aldea Rio Santiago J.V.
2007                           Docente                   E.O.U.M. 25 de junio J.M.
2007                           Docente                   Instituto Privado San Antonio J.V.
2008                           Docente                   E.O.U.M. 25 de junio J.M.
2008                          Docente                    Instituto Privado San Antonio J.V.
2009                          Docente                    E.O.R.M. Comunidad Montañas Azules
2010 – 2011              Docente                   E.O.R.M. Aldea El Transito J.M.
2012- 2019                Docente                  E.O.R.M. Colonia Vista Linda J.M.

Referencias Personales
Nombre: María Fernanda Guzmán Gaitán         Docente        41253380
Nombre: Isabel Llamas                                       Comerciante 44449917
Referencias Laborales

Nombre: Damaris Raquel López de la Cruz        Directora        56163731
Nombre: Jaime Rogelio Archila Guerrero            Director          78821243



miércoles, 10 de abril de 2019

Quinto Presencial


Quinto Presencial
Informática
Es una ciencia que administra métodos, técnicas y procesos con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
No existe una definición consensuada sobre el término, lo cual puede comprenderse a través de las Discusiones que acompañan esta página. Sin embargo, la Asociación de Docentes de Informática y Computación de la República Argentina han tomado una posición, definiéndola de la siguiente manera: La disciplina de la informática es anterior a la creación de las computadoras. Ya en la Antigüedad se conocían métodos para realizar cálculos matemáticos, por ejemplo, el algoritmo de Euclides. En el siglo XVII comenzaron a inventarse máquinas calculadoras. En el siglo XIX se desarrollaron las primeras máquinas programables, es decir, que el usuario podría modificar la secuencia de acciones a realizar.
Carcasa del procesador LGA775 de Intel, con la tarjeta madre, el ventilador del procesador, la alimentación eléctrica, y la memoria.
En los inicios del procesamiento automático de la información, con la informática solo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y también las metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadoras, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como, por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos. Actualmente, es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática.
Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos. Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
Sistematización de procesos.
Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.
Facilitar la automatización de datos y formatos.



Delitos Informáticos
Con el fin de definir un marco de referencia en el campo de las tecnologías y los delitos para la Unión Europea, en noviembre de 2001 se firmó en Budapest el “Convenio de Ciberdelincuencia del Consejo de Europa”. En este convenio se propone una clasificación de los delitos informáticos en cuatro grupos:
·   Delitos contra la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de los datos y sistemas informáticos:
o    Acceso ilícito a sistemas informáticos.
o    Interceptación ilícita de datos informáticos.
o    Interferencia en el funcionamiento de un sistema informático.
o    Abuso de dispositivos que faciliten la comisión de delitos.
Algunos ejemplos de este grupo de delitos son: el robo de identidades, la conexión a redes no autorizadas y la utilización de spyware y de keylogger.
·   Delitos informáticos:
o    Falsificación informática mediante la introducción, borrado o supresión de datos informáticos.
o    Fraude informático mediante la introducción, alteración o borrado de datos informáticos, o la interferencia en sistemas informáticos.
El borrado fraudulento de datos o la corrupción de ficheros algunos ejemplos de delitos de este tipo.
·   Delitos relacionados con el contenido:
o    Producción, oferta, difusión, adquisición de contenidos de pornografía infantil, por medio de un sistema informático o posesión de dichos contenidos en un sistema informático o medio de almacenamiento de datos.

·   Delitos relacionados con infracciones de la propiedad intelectual y derechos afines:
o    Un ejemplo de este grupo de delitos es la copia y distribución de programas informáticos, o piratería informática.
Con el fin de criminalizar los actos de racismo y xenofobia cometidos mediante sistemas informáticos, en enero de 2008 se promulgó el “Protocolo Adicional al Convenio de Ciberdelincuencia del Consejo de Europa” que incluye, entre otros aspectos, las medidas que se deben tomar en casos de:
·   Difusión de material xenófobo o racista.
·   Insultos o amenazas con motivación racista o xenófoba.

·   Negociación, minimización burda, aprobación o justificación del genocidio o de crímenes contra la humanidad.















Sexting
Es un anglicismo que se refiere al envío de mensajes sexuales, eróticos o pornográficos, por medio de teléfonos móviles. Inicialmente hacía referencia únicamente al envío de SMS de naturaleza sexual, pero después comenzó a aludir también al envío de material pornográfico (fotos y vídeos) a través de teléfonos celulares y computadoras.
Una encuesta realizada en 2008 dentro de la campaña estadounidense para la prevención del embarazo entre adolescentes y CosmoGirl.com7​ reveló la rápida extensión de este y otros comportamientos similares en Internet entre los adolescentes. El 22 por ciento de las chicas encuestadas (y el 11 por ciento de las que tenían entre 13 y 16 años) afirmaron haber enviado o publicado electrónicamente fotos suyas desnudas o semidesnudas. El 33 por ciento de los varones y el 25 por ciento de las chicas dijeron que habían recibido este tipo de imágenes privadas. De acuerdo con esta encuesta, los mensajes sexuales eran más comunes que las imágenes, y que un 39 por ciento de los chicos los habían enviado (o publicado en Internet) y el 50 por ciento los habían recibido. Aunque la validez estadística de esta encuesta ha sido puesta en entredicho8​ por haber partido de una muestra autoseleccionada, otras encuestas recientes arrojan cifras similares.
 Qué puede llevar a un adolescente a enviar una imagen de alto contenido sexual de sí mismo a su pareja o a alguien con quien quiere flirtear usando el internet o celular.
1) Creen ingenuamente que una imagen en un terminal móvil está segura y no son capaces de proyectar, de imaginar, las variadas formas en que esa imagen puede salir del dispositivo. Un robo, un error, una broma, un extravió o la voluntad de su propietario.
2) Confían plenamente en la discreción, sino el amor eterno profesado, por parte del destinatario del envío. Carecen de experiencia vital suficiente que les invite a pensar en que las cosas, en la vida, cambian por muy diversos factores.

3) Sienten cierta presión de grupo que les lleva a ganar notoriedad y aceptación en este contexto, el digital, tan importante para ellos. Este factor, añadido a la plenitud hormonal, puede generar combinaciones poco recomendables.
Consecuencias: Los riesgos de la exposición
Amenazas
A partir del momento en que enviamos la foto o video de contenido sexual perdemos el control sobre ello ya que el receptor de la imagen puede difundirla a su antojo. También existen formas involuntarias de que nuestra imagen se difunda a todo el mundo. Generalmente no nos percatamos de que una imagen no solo se puede difundir cuando se la envías a alguien y este la reenvía, sino que también se pueden producir robos, pérdida de móvil o que un tercero acceda a las fotos sin tu consentimiento.
“Las fotografías o vídeos pueden entrar en el circuito de la pornografía sin darnos cuenta”. Estas pueden ser fácilmente subidas a la web a través de las redes sociales.


Esto puede causar Injuria, Publicación del contenido en la web, Cierre de cuentas en las redes sociales.























Ciberacoso





El Ciberacoso, también denominado acoso virtual o acoso cibernético, es el uso de redes sociales para acosar a una persona o grupo de personas, mediante ataques personales, divulgación de información confidencial o falsa entre otros medios. Es decir, se considera Ciberacoso, o ciber agresión a todo aquello que se realice a través de los dispositivos electrónicos de comunicación con el fin intencionado de dañar o agredir a una persona o a un grupo. Además, estos actos de ciber agresión poseen unas características concretas que son el anonimato del agresor, su inmediatez y su alcance. Puede constituir un delito penal. El ciberacoso implica un daño recurrente y repetitivo infligido a través de los medios electrónicos. Según R. B. Standler, el acoso pretende causar angustia emocional, preocupación, y no tiene propósito legítimo para la elección de comunicaciones.




El ciberacoso puede englobar varios tipos de acosos conocidos:
acoso psicológico;
acecho o stalking;
Grooming
acoso laboral;
acoso sexual;
acoso inmobiliario;


acoso familiar.

Actividad No 1
Técnica: Preguntas guías

Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro- estudiante enumere y describa las medidas de seguridad en procesos de información online.























Que son las infografías
Una infografía es una representación gráfica que respalda una información y permite traducirla en algo que todo el mundo puede entender a simple vista. Es una herramienta de comunicación increíblemente útil, ya que, al tener un formato visual, es procesada por el ojo humano mucho más rápido. 
Además, somos un 80% más propensos a recordar una representación gráfica que una textual u oral, ¡y también tenemos mejor predisposición para creérnosla! Vamos, que las infografías, bien pensadas y ejecutadas, pueden elevar nuestro mensaje y conectar mejor con nuestro público objetivo.
¿Para qué sirve una infografía?
Una infografía nos puede servir para mejorar nuestra estrategia de marketing de contenidos porque tiene ventajas significativas frente a otros formatos. Bien construida, simplifica la información que queremos comunicar y hace más asequible los temas que a priori pueden resultar complejos de entender. Es un recurso que es fácil de compartir a través de redes sociales, correo, etc., por lo que se presta a la viralización.
Hoy en día, que todos sufrimos por un exceso de información recibimos 5 veces más información que hace 30 años!- es realmente interesante tener a mano un recurso que favorece la retención del contenido.
Además, la infografía, desarrollada en consonancia con nuestra marca o con lo que queremos transmitir, nos permite aportar valor a nuestro universo visual de marca o nuestra identidad.

¿Cómo podemos clasificar las infografías?
Las infografías se pueden catalogar según varios criterios. Podemos organizarlas, por ejemplo, según su intención. Encontramos dentro de esta clasificación las infografías comerciales, que ponen de manifiesto las propiedades de un producto o servicio y las necesidades que cubre para su promoción; las infografías storytelling, que cuentan historias con el propósito de suscitar emociones y crear vínculos; las infografías educativas, centradas en acercar al usuario la información de la manera más asequible para su comprensión, etc. Dentro de esta clasificación, podemos encontrar infografías que tienen más de un propósito, por lo que existen infinidad de tipos.
A nosotros particularmente nos gusta clasificar las infografías en tres grandes grupos basándonos en su formato:
Infografías estáticas. Son composiciones gráficas cuyos elementos se presentan fijos y contienen desde un principio toda la información que se desea incluir.
Infografías dinámicas. Son las presentadas en formato de video o gif.

Infografías interactivas. Todas aquellas que nos permiten interactuar con el contenido que se muestra.















Partes de la infografía
Titular: Resume la información visual y textual que se presenta en la infografía. Es directo, breve y expreso. Si se considera conveniente puede acompañarse de una bajada o subtítulo en el que se indique el tema a tratar, pero es opcional. 
Texto: Proporciona al lector en forma breve toda la explicación necesaria para comprender lo que la imagen no puede expresar. 

Cuerpo: Contiene la información visual que puede presentarse a través de gráficos, mapas, cuadros estadísticos, diagramas, imágenes, tablas, etc. También, se considera la información tipográfica explicativa que se coloca a manera de etiquetas y que pueden ser números, fechas o palabras descriptivas. Dentro de la información visual siempre hay una imagen central que prevalece por su ubicación o tamaño sobre las demás y de la cual se desprenden otros gráficos o textos. 
Fuente: Indica de dónde se ha obtenido la información que se presenta en la infografía.

 Crédito: Señala el nombre del autor o autores de la infografía, tanto del diseño como de la investigación. Nota: Es recomendable indicar la fuente y crédito con una tipografía de menor tamaño y en una ubicación que no distraiga la atención del lector. 




Actividad No.2
Técnica: Pescado de ideas

Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante enumere y describa características de las infografías. Puede hacer las anotaciones en la parte exterior o interior del diseño del papel. Para desarrollar la actividad utilice las instrucciones de acuerdo con las imágenes.





















































Principios de diseño de una infografía
Aprender de diseño es muy importante si quieres especializarte en la creación de sitios web o de elementos gráficos como infografías, imágenes para tus post o más. En la web hay muchas herramientas que te ayudarán a desarrollarte y dominar este tema. Sigue leyendo y toma nota de la información que incluimos en este post.
Conoce los principios aplicados a los elementos del diseño. Por lo que, la forma en la que apliques estos principios determinará el éxito de tus creaciones. Al momento de la creación de páginas web podrás contar con ayuda de expertos como los de Diseño Web Salamanca. Pero, si quieres hacer tus propias creaciones, experimentando, o si quieres supervisar la creación de otros, lo mejor es tener los conocimientos básicos de diseño.


Estos elementos de los que hablaremos hoy son muy importantes, no solo para el diseño web, sino para la creación de cualquier diseño, bien sea una infografía, una imagen para acompañar tu post, o una ilustración.



Actividad No 3
Técnica: Buscando infografías

Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante busque tres infografías que le permitan desarrollar un tema en clase la temática tiene que estar relacionada con los contenidos programados para la semana. Una vez encontradas las tres infografías debe elegir la que considere que se adapta mejor a sus necesidades como docente.

Tarea en casa
El maestro-estudiante debe ejecutar el plan de utilización de la infografía seleccionada en la actividad de aprendizaje No. 3 la idea es que utilice la infografía en un contexto real. Para reportar su experiencia debe utilizar el siguiente formato.

Nombre de la infografía
Los animales
Dirección electrónica de la infografía
es.islcollective.com
Tema para desarrollar
Los Animales
Terrestres. Aéreos y Acuáticos

Forma de ejecución
Se procedió a explicar a los niños cuales son los animales y como son los cuidados que cada niño recibir para desarrollar los temas.
De igual manera se les dio una hoja de trabajo a los niños para poder identificar cada animal.
Debían pintar los animales domésticos, repasar los aéreos y encerrar en un círculo los acuáticos.

Resultados obtenidos
Cada niño logro identificar por medio de las hojas de trabajo los animales que les fueron solicitados para el proceso de enseñanza aprendizaje.
Cada uno logro por medio de objetos vistos como son los animales, su forma de vida, su alimentación y todo lo que necesita para poder sobrevivir.




Anexos