Confines educativos
viernes, 24 de abril de 2020
viernes, 3 de mayo de 2019
Séptima Presencial
Actividad “Adivino con
mímica”
En esta actividad se solicita la participación de cuatro
docentes, a cada una se le brinda dos cartitas que contienen escritas dos
palabras que ellas tienen de decir a través de mímicas y los demás estudiantes
deben adivinar, las palabras fueron las siguientes:
DEFINICIONES CIBERDELITOS
Silvina Verney , (2012), afirma:
“Delito informáticos son todas
aquellas acciones ilícitas susceptibles de ser sancionadas por el derecho penal
que hacen uso indebido de cualquier ,medio informático.”
Julian Assage , Wikileacks, (2008), recomienda:
“Aunque no esté usted haciendo nada malo, lo están vigilando
y le están grabando. Y la capacidad de almacenamiento de estos sistemas se
incrementa año tras año y añade ceros a la derecha a un ritmo constante, hasta
el punto en que, sin haber hecho necesariamente nada malo, bastara con que le
resulte sospechoso a alguien, incluso por error, y podrán utilizar e4ste
sistema para retroceder en el tiempo y escrutar todas y cada una de las
decisiones que hayamos tomado, a todos y a cada uno de los amigos con los que
hayamos comentado algo, y atacarnos valiéndose de ello con tal de levantar suspicacias a partir de una vida inocente y
pintar a cualquiera dentro del contexto de un malhechor.”
¿Qué es el juego pedagógico?
Desde el Kinder hasta la
universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales
actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades. Los
juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre
los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y
sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas
fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre
del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su
desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su
educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).
Tradicionalmente, la educación
formal se ha opuesto al juego. A medida que los alumnos avanzan gradualmente en
la aprobación de los grados se alejan de la posibilidad de participar en juegos
improvisados que se relacionen con los contenidos que se desarrollan en una
clase, en una unidad o bloque.
Para iniciar el abordaje
conceptual del término juego pedagógico es necesario aclarar que, no son
actividades puramente recreativas que solo proporcionan ejercicio o
pasatiempos, se diseña para que los alumnos aprendan y alcancen metas
específicas dentro de un clima activo, y no pasivo.
Según Brow, Lewis y
Harcleroad, (1977), la elección de juegos tiene necesariamente que seguir un
proceso de reflexión en donde se debe tomar en cuenta lo siguiente:
• Decidir si un juego en
particular le permite alcanzar las metas.
• Adaptación del juego a las capacidades y los
intereses de los alumnos, así como al contexto.
• Determinar si todos los alumnos van a
participar en el juego.
• Introducir los juegos como actividades
simples pero interesantes.
• El papel de maestro es solo
como guía.
• Hacer discusiones o evaluaciones de la
experiencia con el juego ejecutado con el fin de llegar a conclusiones.
Tipos de juegos
pedagógicos
1.
Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten
el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus
canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es
significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales,
es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como
maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar
contenidos.
Para Hernández (2008), las
rondas son actividades que permiten la integración de los alumnos, además de
permitir la socialización de los integrantes de un grupo. Entre las rondas que
propone se destacan las siguientes:
• A don Martín
• A la rueda de San Miguel
• A la víbora de la mar
• A pares y nones
• Corre el trenesito
• El gato y el ratón
• El patio de mi casa
• El dragón
2. Juegos de mesa: Los
juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten
desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción
entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una
serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o
perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero.
C Que lo baile
3.
Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir
como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.
4.
Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos
que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en
cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El
exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos
inconvenientes que ya fueron discutidos.
RONDAS
Juegos de memoria
Juegos educativos
CONCLUSIONES
1. Como docentes es importante que tengamos una computadora y
la podamos manejar, ya que actualmente todo gira alrededor de la tecnología
para la elaboración de hojas de trabajos, exámenes e investigaciones, es una
forma de facilitarnos el trabajo.
2. Es importante que primero nosotros como docentes dominemos
el uso de las TIC y luego desde lo más sencillo lo implementemos con nuestros
estudiantes en la escuela, para que ellos vayan teniendo la noción de la
importancia de aprender a utilizar la tecnología.
3. No hay que temer a los cambios, ya que en este caso el uso
de la tecnología de manera adecuada nos ayudara a obtener resultados positivos
en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por medio de los programas y
aplicaciones que facilitan la información, lo importante es que se le de el uso
adecuado a las TIC.
jueves, 25 de abril de 2019
Sexto Presencial
Sexto Presencial
Infografías
Es una representación gráfica que respalda una
información y permite traducirla en algo que todo el mundo puede entender a
simple vista. Es una herramienta de comunicación increíblemente útil, ya que,
al tener un formato visual, es procesada por el ojo humano mucho más
rápido. Además, somos un 80% más propensos a
recordar una representación gráfica que una textual u oral, ¡y también tenemos
mejor predisposición para creérnosla! Vamos, que las infografías, bien pensadas
y ejecutadas, pueden elevar nuestro mensaje y conectar mejor con nuestro
público objetivo.
¿Para qué sirve una
infografía?
Una infografía nos
puede servir para mejorar nuestra estrategia de marketing de contenidos porque
tiene ventajas significativas frente a otros formatos.
Bien construida, simplifica la información que queremos comunicar y hace
más asequible los temas que a priori pueden resultar complejos de entender. Es un recurso que es fácil de compartir a través de redes sociales,
correo, etc., por lo que se presta a la viralización.
Hoy en día, que
todos sufrimos por un exceso de información -¡recibimos 5 veces más información
que hace 30 años!- es realmente interesante tener a mano un recurso que
favorece la retención del contenido.
Además, la
infografía, desarrollada en consonancia con nuestra marca o con lo que queremos
transmitir, nos permite aportar valor a nuestro universo visual de marca o
nuestra identidad.
¿Cómo podemos
clasificar las infografías?
Las infografías se
pueden catalogar según varios criterios. Podemos organizarlas, por ejemplo,
según su intención. Encontramos dentro de esta clasificación las infografías
comerciales, que ponen de manifiesto las propiedades de un producto o servicio
y las necesidades que cubre para su promoción; las infografías storytelling,
que cuentan historias con el propósito de suscitar emociones y crear vínculos;
las infografías educativas, centradas en acercar al usuario la información de
la manera más asequible para su comprensión, etc. Dentro de esta clasificación,
podemos encontrar infografías que tienen más de un propósito, por lo que exiten
infinidad de tipos.
A nosotros
particularmente nos gusta clasificar las infografías en tres grandes grupos
basándonos en su formato:
·
Infografías estáticas. Son composiciones
gráficas cuyos elementos se presentan fijos y contienen desde un principio toda
la información que se desea incluir.
·
Infografías dinámicas. Son las presentadas
en formato de video o gif.
·
Infografías interactivas. Todas aquellas que
nos permiten interactuar con el contenido que se muestra.
DISEÑO DE
INFOGRAFIAS.
Para el diseño de las
infografías personales existen diversas herramientas online y offline que
permitan editar plantillas o crear las propias para organizar la información e
iconografía que se necesita en la creación que se desea ser.
DISEÑO DE
INFOGRAFIA USANDO CANVA.
Como se dijo anteriormente lo
que se necesita es tener l información sintetizada para que pueda integrarse en
el sistema del diseño.
LA INFOGRAFIA
COMO RECURSO DE APRENDIZAJE ENSEÑANZA EVALUACION.
Es importante la adaptación de
los contenidos a las edades a las que van a ser dirigidas determinar si será una construcción entre
alumno y maestro es preciso seleccionar bien los contenidos según los
indicadores de logros para garantizar la estimulación de la atención la
participación el interés y la exploración.

jueves, 11 de abril de 2019
autobiografia
Autobiografía
Director
Profesor Titulado 011
Datos
personales
Nombre completo: Glendy Marcela García Llamas
Nombre del padre: Humberto García Anzueto Q.P.D.
Nombre de la madre: Carmen Verónica Corzantes Llamas
Título: Maestra de Educación Preprimaria
Registro: 2002050000502187846000107
Título Universitario: Profesora de Educación Preprimaria
Intercultural
Registro: E103008
DPI: 2453017200502 Extendido en: Santa Lucía Cotzumalguapa
Edad 37 Estado Civil: soltera
Fecha de Nac. 29/05/1981
Dirección Domiciliar: Sección B Lote 4 lot. El cielito
Cantón el bosque santa L. C.
Tel. 78828844
Celular: 44486759 Movistar
Datos
laborales
Nombre del Establecimiento: E.O.D.P. anexa a E.O.R.M.
Colonia Vista Linda
Código de empleado: 9901087496
Partida Presupuestaria:
2010-11130008305-00-0502-0113-23-11-01-000-001-000-011-00013
Tiempo de servicio: 14 años
Registro escalafonario: G01572
Clase escalonaría: D
Fecha de toma de posición: 01 de septiembre de 2010
Jornada: Matutina de 8:00 a 12:00
Acuerdo No. DIREH-2584-2010 de fecha: 02 de agosto de 2010
Grado: Pre kínder
Hombres: 13 Mujeres: 08
total: 21
Comisiones del establecimiento: Cultura, Finanzas, Refacción, Evaluación y
Sire
Contactos
de Emergencia
Nombre: Daniel Alfonzo Barillas López Esposo
48785843
Nombre: Wendy Verónica García Hermana 44448191
Formación
Académica
1,988 – 1996 EDUCACION
PRIMARIA
Colegio Juan XXIII
1,997 – 1999 EDUCACION
SECUNDARIA
Colegio Mixto Cotzumalguapa
2,000 – 2,002 EDUCACION
DIVERSIFICADA
Colegio
Mixto Cotzumalguapa
Formación
Universitaria
2,007 – 2,009 EDUCACION
UNIVERSITARIA
UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ
2,013 – 2,015 UNIVERSIDAD
DE SAN CARLOS DE GUATEMALA
Profesora de Educación Pre Primaria Intercultural
Registro de título: E1030008
2,018 – 2,019 UNIVERSIDAD
DE SAN CARLOS DE GUATEMALA
Licenciatura de Educación Pre Primaria Intercultural
Experiencia
Laboral
Año Puesto Establecimiento
2003 Docente E.O.U.M. 25 de junio J.M.
2004 Docente E.O.U.M. Fundación por la
Vida J.M.
2006 Docente Colegio Mixto Cotzumalguapa
J.M.
2006 Docente E.O.R.M. Aldea Rio Santiago J.V.
2007 Docente E.O.U.M. 25 de junio J.M.
2007 Docente Instituto Privado San
Antonio J.V.
2008 Docente E.O.U.M. 25 de junio J.M.
2008 Docente Instituto Privado San Antonio J.V.
2009 Docente E.O.R.M. Comunidad Montañas Azules
2010 – 2011
Docente E.O.R.M. Aldea El Transito J.M.
2012- 2019
Docente E.O.R.M. Colonia Vista Linda J.M.
Referencias
Personales
Nombre: María Fernanda Guzmán Gaitán Docente 41253380
Nombre: Isabel Llamas
Comerciante 44449917
Referencias
Laborales
Nombre: Damaris Raquel López de la Cruz Directora 56163731
Nombre: Jaime Rogelio Archila Guerrero Director 78821243
miércoles, 10 de abril de 2019
Quinto Presencial
Quinto Presencial
Informática
Es una ciencia que administra
métodos, técnicas y procesos con el fin de almacenar, procesar y
transmitir información y datos en formato digital.
No existe una definición consensuada sobre el
término, lo cual puede comprenderse a través de las Discusiones que acompañan
esta página. Sin embargo, la Asociación de Docentes de Informática y
Computación de la República Argentina han tomado una posición, definiéndola de
la siguiente manera: La disciplina de la informática es anterior a la creación
de las computadoras. Ya en la Antigüedad se conocían métodos para realizar
cálculos matemáticos, por ejemplo, el algoritmo de Euclides. En el siglo XVII
comenzaron a inventarse máquinas calculadoras. En el siglo XIX se desarrollaron
las primeras máquinas programables, es decir, que el usuario podría modificar
la secuencia de acciones a realizar.
Carcasa del procesador LGA775 de Intel, con la
tarjeta madre, el ventilador del procesador, la alimentación eléctrica, y la
memoria.
En los inicios del procesamiento automático de
la información, con la informática solo se facilitaban los trabajos repetitivos
y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo
como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la
productividad. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de
la computación, la programación y también las metodologías para el desarrollo
de software, la arquitectura de las computadoras, las redes de computadores, la
inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica.
Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de
disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del
conocimiento o la actividad humana, como, por ejemplo: gestión de negocios,
almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos,
industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación,
desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas
multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería,
arte, etc. Puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en
una empresa) como permitir el control de procesos críticos. Actualmente, es
difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la
informática.
Ésta puede cubrir un enorme abanico de
funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los
cálculos científicos más complejos. Entre las funciones principales de la
informática se cuentan las siguientes:
Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
Desarrollo e implementación de sistemas
informáticos.
Sistematización de procesos.
Optimización de los métodos y sistemas
informáticos existentes.
Facilitar la automatización de datos y
formatos.
Delitos Informáticos
Con el fin de definir un marco de referencia en el
campo de las tecnologías y los delitos para la Unión Europea, en noviembre de
2001 se firmó en Budapest el “Convenio de Ciberdelincuencia del Consejo de
Europa”. En este convenio se propone una clasificación de los delitos
informáticos en cuatro grupos:
·
Delitos contra la
confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de los datos y sistemas
informáticos:
o Acceso ilícito a sistemas
informáticos.
o Interceptación ilícita de datos
informáticos.
o Interferencia en el
funcionamiento de un sistema informático.
o Abuso de dispositivos que
faciliten la comisión de delitos.
Algunos ejemplos de este grupo de
delitos son: el robo de identidades, la conexión a redes no autorizadas y la
utilización de spyware y de keylogger.
·
Delitos informáticos:
o Falsificación informática
mediante la introducción, borrado o supresión de datos informáticos.
o Fraude informático mediante la
introducción, alteración o borrado de datos informáticos, o la interferencia en
sistemas informáticos.
El borrado fraudulento de datos o
la corrupción de ficheros algunos ejemplos de delitos de este tipo.
·
Delitos relacionados con el
contenido:
o Producción, oferta, difusión,
adquisición de contenidos de pornografía infantil, por medio de un sistema
informático o posesión de dichos contenidos en un sistema informático o medio
de almacenamiento de datos.
·
Delitos relacionados con
infracciones de la propiedad intelectual y derechos afines:
o Un ejemplo de este grupo de
delitos es la copia y distribución de programas informáticos, o piratería
informática.
Con el fin de criminalizar los
actos de racismo y xenofobia cometidos mediante sistemas informáticos, en enero
de 2008 se promulgó el “Protocolo Adicional al Convenio de Ciberdelincuencia
del Consejo de Europa” que incluye, entre otros aspectos, las medidas que se
deben tomar en casos de:
· Difusión de material xenófobo o racista.
· Insultos o amenazas con
motivación racista o xenófoba.
· Negociación, minimización burda,
aprobación o justificación del genocidio o de crímenes contra la humanidad.
Sexting
Es un anglicismo que se refiere al envío de mensajes sexuales, eróticos
o pornográficos, por medio de teléfonos móviles.
Inicialmente hacía referencia únicamente al envío de SMS de naturaleza sexual, pero después comenzó a aludir también
al envío de material pornográfico (fotos y vídeos) a través de teléfonos
celulares y computadoras.
Una encuesta realizada en 2008 dentro de la campaña
estadounidense para la prevención del embarazo entre adolescentes y
CosmoGirl.com7 reveló la rápida extensión de este y otros comportamientos
similares en Internet entre los adolescentes. El 22 por ciento de las chicas
encuestadas (y el 11 por ciento de las que tenían entre 13 y 16 años) afirmaron
haber enviado o publicado electrónicamente fotos suyas desnudas o semidesnudas.
El 33 por ciento de los varones y el 25 por ciento de las chicas dijeron que
habían recibido este tipo de imágenes privadas. De acuerdo con esta encuesta,
los mensajes sexuales eran más comunes que las imágenes, y que un 39 por ciento
de los chicos los habían enviado (o publicado en Internet) y el 50 por ciento
los habían recibido. Aunque la validez estadística de esta encuesta ha sido
puesta en entredicho8 por haber partido de una muestra autoseleccionada, otras
encuestas recientes arrojan cifras similares.
Qué puede llevar a un
adolescente a enviar una imagen de alto contenido sexual de sí mismo a su
pareja o a alguien con quien quiere flirtear usando el internet o celular.
1) Creen ingenuamente que una imagen en un terminal móvil
está segura y no son capaces de proyectar, de imaginar, las variadas formas en
que esa imagen puede salir del dispositivo. Un robo, un error, una broma, un
extravió o la voluntad de su propietario.
2) Confían plenamente en la discreción, sino el amor eterno
profesado, por parte del destinatario del envío. Carecen de experiencia vital
suficiente que les invite a pensar en que las cosas, en la vida, cambian por
muy diversos factores.
3) Sienten cierta presión de grupo que les lleva a ganar
notoriedad y aceptación en este contexto, el digital, tan importante para
ellos. Este factor, añadido a la plenitud hormonal, puede generar combinaciones
poco recomendables.
Consecuencias: Los riesgos de la exposición
Amenazas
A partir del momento en que enviamos la foto o video de
contenido sexual perdemos el control sobre ello ya que el receptor de la imagen
puede difundirla a su antojo. También existen formas involuntarias de que
nuestra imagen se difunda a todo el mundo. Generalmente no nos percatamos de
que una imagen no solo se puede difundir cuando se la envías a alguien y este
la reenvía, sino que también se pueden producir robos, pérdida de móvil o que
un tercero acceda a las fotos sin tu consentimiento.
“Las fotografías o vídeos pueden entrar en el circuito de la
pornografía sin darnos cuenta”. Estas pueden ser fácilmente subidas a la web a
través de las redes sociales.
Esto puede causar Injuria, Publicación del contenido en la web, Cierre de cuentas en las redes sociales.

Ciberacoso
El Ciberacoso, también denominado acoso virtual o acoso cibernético, es el uso de redes sociales para acosar a una persona o grupo de personas, mediante ataques personales, divulgación de información confidencial o falsa entre otros medios. Es decir, se considera Ciberacoso, o ciber agresión a todo aquello que se realice a través de los dispositivos electrónicos de comunicación con el fin intencionado de dañar o agredir a una persona o a un grupo. Además, estos actos de ciber agresión poseen unas características concretas que son el anonimato del agresor, su inmediatez y su alcance. Puede constituir un delito penal. El ciberacoso implica un daño recurrente y repetitivo infligido a través de los medios electrónicos. Según R. B. Standler, el acoso pretende causar angustia emocional, preocupación, y no tiene propósito legítimo para la elección de comunicaciones.
El ciberacoso puede englobar
varios tipos de acosos conocidos:
acoso psicológico;
acecho o stalking;
Grooming
acoso laboral;
acoso sexual;
acoso inmobiliario;
acoso familiar.
Actividad No 1
Técnica:
Preguntas guías
Estrategia: La actividad de
aprendizaje tiene como propósito que el maestro- estudiante enumere y describa
las medidas de seguridad en procesos de información online.
Que son las infografías
Una
infografía es una representación gráfica que respalda una información y permite
traducirla en algo que todo el mundo puede entender a simple vista. Es una
herramienta de comunicación increíblemente útil, ya que, al tener un formato
visual, es procesada por el ojo humano mucho más rápido.
Además, somos un 80% más
propensos a recordar una representación gráfica que una textual u oral, ¡y
también tenemos mejor predisposición para creérnosla! Vamos, que las
infografías, bien pensadas y ejecutadas, pueden elevar nuestro mensaje y
conectar mejor con nuestro público objetivo.
¿Para qué sirve una
infografía?
Una infografía nos puede
servir para mejorar nuestra estrategia de marketing de contenidos porque tiene
ventajas significativas frente a otros formatos. Bien construida, simplifica la
información que queremos comunicar y hace más asequible los temas que a priori
pueden resultar complejos de entender. Es un recurso que es fácil de compartir
a través de redes sociales, correo, etc., por lo que se presta a la
viralización.
Hoy en día, que todos
sufrimos por un exceso de información recibimos 5 veces más información que
hace 30 años!- es realmente interesante tener a mano un recurso que favorece la
retención del contenido.
Además, la infografía,
desarrollada en consonancia con nuestra marca o con lo que queremos transmitir,
nos permite aportar valor a nuestro universo visual de marca o nuestra
identidad.
¿Cómo podemos clasificar
las infografías?
Las infografías se pueden
catalogar según varios criterios. Podemos organizarlas, por ejemplo, según su
intención. Encontramos dentro de esta clasificación las infografías
comerciales, que ponen de manifiesto las propiedades de un producto o servicio
y las necesidades que cubre para su promoción; las infografías storytelling,
que cuentan historias con el propósito de suscitar emociones y crear vínculos;
las infografías educativas, centradas en acercar al usuario la información de
la manera más asequible para su comprensión, etc. Dentro de esta clasificación,
podemos encontrar infografías que tienen más de un propósito, por lo que
existen infinidad de tipos.
A nosotros particularmente
nos gusta clasificar las infografías en tres grandes grupos basándonos en su
formato:
Infografías estáticas. Son
composiciones gráficas cuyos elementos se presentan fijos y contienen desde un
principio toda la información que se desea incluir.
Infografías dinámicas. Son
las presentadas en formato de video o gif.
Infografías interactivas.
Todas aquellas que nos permiten interactuar con el contenido que se muestra.
Partes de la infografía
Titular: Resume la
información visual y textual que se presenta en la infografía. Es directo,
breve y expreso. Si se considera conveniente puede acompañarse de una bajada o
subtítulo en el que se indique el tema a tratar, pero es opcional.
Texto: Proporciona al
lector en forma breve toda la explicación necesaria para comprender lo que la
imagen no puede expresar.
Cuerpo: Contiene la
información visual que puede presentarse a través de gráficos, mapas, cuadros
estadísticos, diagramas, imágenes, tablas, etc. También, se considera la
información tipográfica explicativa que se coloca a manera de etiquetas y que
pueden ser números, fechas o palabras descriptivas. Dentro de la información
visual siempre hay una imagen central que prevalece por su ubicación o tamaño
sobre las demás y de la cual se desprenden otros gráficos o textos.
Fuente: Indica de dónde
se ha obtenido la información que se presenta en la infografía.
Crédito: Señala el
nombre del autor o autores de la infografía, tanto del diseño como de la
investigación. Nota: Es recomendable indicar la fuente y crédito con una
tipografía de menor tamaño y en una ubicación que no distraiga la atención del
lector.
Actividad No.2
Técnica: Pescado
de ideas
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante enumere y describa características de las infografías. Puede hacer las anotaciones en la parte exterior o interior del diseño del papel. Para desarrollar la actividad utilice las instrucciones de acuerdo con las imágenes.


Principios de diseño de una infografía
Aprender de diseño es muy importante si quieres
especializarte en la creación de sitios web o de elementos gráficos como
infografías, imágenes para tus post o más. En la web hay muchas herramientas
que te ayudarán a desarrollarte y dominar este tema. Sigue leyendo y toma nota
de la información que incluimos en este post.
Conoce los principios aplicados a los elementos
del diseño. Por lo que, la forma en la que apliques estos principios determinará
el éxito de tus creaciones. Al momento de la creación de páginas web podrás
contar con ayuda de expertos como los de Diseño Web Salamanca. Pero, si quieres
hacer tus propias creaciones, experimentando, o si quieres supervisar la
creación de otros, lo mejor es tener los conocimientos básicos de diseño.
Estos elementos de los que hablaremos hoy son muy importantes, no solo para el diseño web, sino para la creación de cualquier diseño, bien sea una infografía, una imagen para acompañar tu post, o una ilustración.
Actividad No 3
Técnica: Buscando infografías
Estrategia:
La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante
busque tres infografías que le permitan desarrollar un tema en clase la
temática tiene que estar relacionada con los contenidos programados para la
semana. Una vez encontradas las tres infografías debe elegir la que considere
que se adapta mejor a sus necesidades como docente.
Tarea en casa
El
maestro-estudiante debe ejecutar el plan de utilización de la infografía
seleccionada en la actividad de aprendizaje No. 3 la idea es que utilice la
infografía en un contexto real. Para reportar su experiencia debe utilizar el
siguiente formato.
Nombre de la infografía
|
Los animales
|
Dirección electrónica de la infografía
|
es.islcollective.com
|
Tema para desarrollar
|
Los Animales
Terrestres. Aéreos y Acuáticos
|
Forma de ejecución
|
Se procedió a explicar a los niños cuales son
los animales y como son los cuidados que cada niño recibir para desarrollar
los temas.
De igual manera se les dio una hoja de
trabajo a los niños para poder identificar cada animal.
Debían pintar los animales domésticos,
repasar los aéreos y encerrar en un círculo los acuáticos.
|
Resultados obtenidos
|
Cada niño logro identificar por medio de las
hojas de trabajo los animales que les fueron solicitados para el proceso de
enseñanza aprendizaje.
Cada uno logro por medio de objetos vistos
como son los animales, su forma de vida, su alimentación y todo lo que
necesita para poder sobrevivir.
|
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