Actividad “Adivino con
mímica”
En esta actividad se solicita la participación de cuatro
docentes, a cada una se le brinda dos cartitas que contienen escritas dos
palabras que ellas tienen de decir a través de mímicas y los demás estudiantes
deben adivinar, las palabras fueron las siguientes:
DEFINICIONES CIBERDELITOS
Silvina Verney , (2012), afirma:
“Delito informáticos son todas
aquellas acciones ilícitas susceptibles de ser sancionadas por el derecho penal
que hacen uso indebido de cualquier ,medio informático.”
Julian Assage , Wikileacks, (2008), recomienda:
“Aunque no esté usted haciendo nada malo, lo están vigilando
y le están grabando. Y la capacidad de almacenamiento de estos sistemas se
incrementa año tras año y añade ceros a la derecha a un ritmo constante, hasta
el punto en que, sin haber hecho necesariamente nada malo, bastara con que le
resulte sospechoso a alguien, incluso por error, y podrán utilizar e4ste
sistema para retroceder en el tiempo y escrutar todas y cada una de las
decisiones que hayamos tomado, a todos y a cada uno de los amigos con los que
hayamos comentado algo, y atacarnos valiéndose de ello con tal de levantar suspicacias a partir de una vida inocente y
pintar a cualquiera dentro del contexto de un malhechor.”
¿Qué es el juego pedagógico?
Desde el Kinder hasta la
universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales
actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades. Los
juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre
los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y
sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas
fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre
del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su
desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su
educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).
Tradicionalmente, la educación
formal se ha opuesto al juego. A medida que los alumnos avanzan gradualmente en
la aprobación de los grados se alejan de la posibilidad de participar en juegos
improvisados que se relacionen con los contenidos que se desarrollan en una
clase, en una unidad o bloque.
Para iniciar el abordaje
conceptual del término juego pedagógico es necesario aclarar que, no son
actividades puramente recreativas que solo proporcionan ejercicio o
pasatiempos, se diseña para que los alumnos aprendan y alcancen metas
específicas dentro de un clima activo, y no pasivo.
Según Brow, Lewis y
Harcleroad, (1977), la elección de juegos tiene necesariamente que seguir un
proceso de reflexión en donde se debe tomar en cuenta lo siguiente:
• Decidir si un juego en
particular le permite alcanzar las metas.
• Adaptación del juego a las capacidades y los
intereses de los alumnos, así como al contexto.
• Determinar si todos los alumnos van a
participar en el juego.
• Introducir los juegos como actividades
simples pero interesantes.
• El papel de maestro es solo
como guía.
• Hacer discusiones o evaluaciones de la
experiencia con el juego ejecutado con el fin de llegar a conclusiones.
Tipos de juegos
pedagógicos
1.
Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten
el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus
canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es
significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales,
es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como
maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar
contenidos.
Para Hernández (2008), las
rondas son actividades que permiten la integración de los alumnos, además de
permitir la socialización de los integrantes de un grupo. Entre las rondas que
propone se destacan las siguientes:
• A don Martín
• A la rueda de San Miguel
• A la víbora de la mar
• A pares y nones
• Corre el trenesito
• El gato y el ratón
• El patio de mi casa
• El dragón
2. Juegos de mesa: Los
juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten
desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción
entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una
serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o
perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero.
C Que lo baile
3.
Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir
como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.
4.
Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos
que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en
cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El
exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos
inconvenientes que ya fueron discutidos.
RONDAS
Juegos de memoria
Juegos educativos
CONCLUSIONES
1. Como docentes es importante que tengamos una computadora y
la podamos manejar, ya que actualmente todo gira alrededor de la tecnología
para la elaboración de hojas de trabajos, exámenes e investigaciones, es una
forma de facilitarnos el trabajo.
2. Es importante que primero nosotros como docentes dominemos
el uso de las TIC y luego desde lo más sencillo lo implementemos con nuestros
estudiantes en la escuela, para que ellos vayan teniendo la noción de la
importancia de aprender a utilizar la tecnología.
3. No hay que temer a los cambios, ya que en este caso el uso
de la tecnología de manera adecuada nos ayudara a obtener resultados positivos
en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por medio de los programas y
aplicaciones que facilitan la información, lo importante es que se le de el uso
adecuado a las TIC.
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